Το ECCE LUDUS είναι ένα πρόγραμμα που αναπτύχθηκε με σκοπό να υποστηρίξει την επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και των εκπαιδευτικών στον τομέα του STEAM και του STEM. Αυτό το επιτυγχάνει προσφέροντας διεθνή εκπαίδευση σε ψηφιακές, καινοτόμες μεθόδους STEAM και edutainment. Επιπλέον, προκειμένου να γίνει πράξη η μεθοδολογία ECCE LUDUS, παρέχονται στους εκπαιδευτικούς και πόροι edutainment με προσανατολισμό στο STEAM.
Τέλος, το έργο αυτό συμβάλλει στην προώθηση μιας μακροπρόθεσμης συνεργασίας μεταξύ των σχολείων, του edutainment και του μη κερδοσκοπικού τομέα, δημιουργώντας ένα πρωτοποριακό Ευρωπαϊκό HUB of Edutainment. Η εκπαίδευση STEAM είναι μια εκπαιδευτική προσέγγιση που συνδυάζει την επιστήμη, την τεχνολογία, τη μηχανική, τις τέχνες και τα μαθηματικά ως μέσα για την εξερεύνηση και την κατανόηση του κόσμου γύρω μας. Αντί της μεμονωμένης μελέτης αυτών των μαθημάτων, γίνεται ένας συνδυασμός μεταξύ τους, ώστε οι μαθητές να θέτουν ερωτήσεις, να συζητούν και να έχουν κριτική σκέψη για τα προβλήματα. Ενθαρρύνονται να συνδέσουν τα διάφορα θέματα και να βρουν καινοτόμες λύσεις, καθιστώντας τη μάθηση πιο πρακτική και συναρπαστική.
Το edutainment περιλαμβάνει τη χρήση μεθόδων ψυχαγωγίας (π.χ. παιχνίδια, εφαρμογές, ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές) για τη διδασκαλία εκπαιδευτικού περιεχομένου. Πρόκειται για έναν όρο που παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στον τομέα της τεχνολογίας για να περιγράψει προγράμματα CD ROM που χρησιμοποιούνται για τη διδασκαλία και παράλληλα περιλαμβάνουν ψυχαγωγία.¹ Σκοπός των εργαλείων edutainment είναι να κάνουν τη μαθησιακή εμπειρία πιο διαδραστική και ευχάριστη. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό στον τομέα STEAM, καθώς περιλαμβάνει θεμελιώδη θέματα για την επίλυση προβλημάτων της πραγματικής ζωής.
Ένα παράδειγμα εργαλείου edutainment δημοφιλούς μεταξύ των μαθητών είναι το Minecraft Education. Έχει χρησιμοποιηθεί στην τυπική εκπαίδευση σε πολλές χώρες για τη διδασκαλία διαφόρων μαθημάτων, όπως τα Μαθηματικά, οι Φυσικές Επιστήμες και ο Προγραμματισμός. Ένα άλλο παράδειγμα πόρου ψυχαγωγίας με επίκεντρο τη μάθηση που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη μη τυπική εκπαίδευση είναι η πορτογαλική εταιρεία Science4You που αναπτύσσει θεματικά παιχνίδια STEAM, τα οποία πωλούνται σε περισσότερες από 45 χώρες παγκοσμίως. Σε αυτό το άρθρο, θα παρουσιαστεί ο τρόπος με τον οποίο αυτά τα δύο παραδείγματα εργαλείων edutainment και STEAM – το Minecraft Education και το Science4You – χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση.
Το πρώτο παράδειγμα που θα δούμε είναι το παιχνίδι “Minecraft: Education”. Αυτό το παιχνίδι έχει χρησιμοποιηθεί σε πολλές σχολικές αίθουσες για τη διδασκαλία διαφόρων μαθημάτων. Οι block-based (με μπλοκ) μηχανισμοί και το περιβάλλον sandbox (τύπου άμμου) του παιχνιδιού καθιστούν εύκολη τη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών, όπως το εμβαδόν, η περίμετρος, οι αναλογίες, τα μοτίβα και οι συντεταγμένες. Ο ιστότοπος του Minecraft Education περιλαμβάνει μαθήματα για εκπαιδευτικούς σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας μιας τάξης που βασίζεται στο παιχνίδι, καθώς και μια Ακαδημία Εκπαιδευτικών Minecraft, με δωρεάν συμμετοχή. Εκτός από αυτό, ο ιστότοπος περιλαμβάνει δωρεάν πλάνα μαθημάτων Μαθηματικών. Ακόμα, περιλαμβάνει δωρεάν ιδέες για έργα και εργασίες που έχουν σχεδιαστεί για την αξιολόγηση των μαθητών με πιο δυναμικό τρόπο. Η ενσωμάτωση αυτού του παιχνιδιού στις παραδοσιακές τάξεις είχε θετικό αντίκτυπο στην κατανόηση των μαθηματικών εννοιών από τους μαθητές.² Επειδή το παιχνίδι είναι πολύ καθηλωτικό και διαδραστικό, οι μαθητές αναπτύσσουν στρατηγική σκέψη και δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων.¹ Επίσης, έχει αποδειχθεί ότι η ενσωμάτωση του Minecraft Education στην τάξη ενισχύει τον ενθουσιασμό των μαθητών για το συγκεκριμένο μάθημα.²
Το δεύτερο παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο το edutainment και το STEAM μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση είναι η πορτογαλική μάρκα παιχνιδιών Science4you. Αυτή η μάρκα δημιουργεί επιστημονικά και εκπαιδευτικά παιχνίδια, εμπνευσμένα από τη μεθοδολογία STEAM. Προσφέρει παιχνίδια που απευθύνονται σε παιδιά ηλικίας 3 έως 5, 6 έως 8, 9 έως 13 και 14 ετών και άνω. Σκοπός των παιχνιδιών είναι να διδάξουν στα παιδιά δεξιότητες σε αυτούς τους 5 τομείς, ενώ παράλληλα παίζουν και διασκεδάζουν. Τα παιχνίδια προορίζονται για χρήση σε μη τυπικό εκπαιδευτικό περιβάλλον, όπως κατά τη διάρκεια ψυχαγωγικών δραστηριοτήτων ή επιστημονικών ομάδων. Κάθε παιχνίδι συνοδεύεται από ένα εγχειρίδιο οδηγιών, το οποίο αποτελεί επίσης εκπαιδευτικό εργαλείο, καθώς απεικονίζει με σαφή τρόπο τις έννοιες που πραγματεύεται το παιχνίδι. Ακόμη, περιλαμβάνει προτάσεις για τη διεξαγωγή διασκεδαστικών επιστημονικών πειραμάτων. Όλα τα παιχνίδια της Science4You διαθέτουν τη σφραγίδα Brain Activator, που σημαίνει ότι έχει αποδειχθεί πως αναπτύσσουν το λεξιλόγιο, τη δημιουργικότητα, τη συγκέντρωση, τη μνήμη, τη μάθηση, τη λογική, τις χειρωνακτικές και κοινωνικές δεξιότητες των παιδιών.
Αυτά είναι παραδείγματα δύο case studies (μελετών περιπτώσεων) για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί το edutainment τόσο σε πλαίσια τυπικής όσο και μη τυπικής εκπαίδευσης. Από τη μία πλευρά, το Minecraft Education δίνει έμφαση σε δομημένα μαθήματα που μπορούν να ενσωματωθούν στο πρόγραμμα σπουδών σε τυπικά εκπαιδευτικά πλαίσια. Επιπλέον, έχει το πλεονέκτημα ότι τα μαθήματά του προωθούν τη συνεργασία, τις ψηφιακές δεξιότητες και την επίλυση προβλημάτων σε περιβάλλοντα τυπικής εκπαίδευσης. Από την άλλη πλευρά, το Science4You δημιουργεί πρακτικές διασκεδαστικές μαθησιακές εμπειρίες για τα παιδιά σε περιβάλλοντα μη τυπικής εκπαίδευσης. Οι δραστηριότητες αυτές ενισχύουν την περιέργεια των παιδιών και τα ενθαρρύνουν να κάνουν ερωτήσεις και να εξερευνούν μόνα τους τον κόσμο γύρω τους. Επιπλέον, είναι εύκολο να ενσωματωθούν τα παιχνίδια Science4You σε ποικίλα περιβάλλοντα άτυπης μάθησης, όπως το σπίτι, οι εξωσχολικές δραστηριότητες και τα μουσεία. Και τα δύο εργαλεία μαζί αναδεικνύουν πώς ο συνδυασμός του edutainment και του STEAM μπορεί να αποτελέσει μια ευέλικτη και ισχυρή προσέγγιση για την αύξηση των κινήτρων των μαθητών, την εμβάθυνση της κατανόησης επιστημονικών και καλλιτεχνικών θεμάτων και την υποστήριξη της ανάπτυξης απαραίτητων κοινωνικών δεξιοτήτων.
Πηγές:
https://www.linkedin.com/pulse/edutainment-stem-how-entertainment-revolutionizing-khalid-a-khan/
https://www.science4youtoys.com/https://web.archive.org/web/20170817204405/
http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/993/1/Published_Version.pdf