ECCE LUDUS je projekt, ki je bil razvit z namenom podpiranja strokovne rasti srednješolskih učiteljev in vzgojiteljev na področju STEAM in STEM. To počne z mednarodnim usposabljanjem na področju digitalnih, inovativnih metod STEAM in izobraževanja. Poleg tega so za udejanjanje metodologije ECCE LUDUS pedagoškim delavcem na voljo tudi viri za izobraževanje in zabavo, usmerjene v STEAM.
Izobraževanje STEAM je izobraževalni pristop, ki združuje znanost, tehnologijo, inženirstvo, umetnost in matematiko kot pripomočke za raziskovanje in razumevanje sveta okoli vas. Namesto da bi se ti predmeti preučevali samostojno, so združeni tako, da učencem pomagajo postavljati vprašanja, razpravljati in kritično razmišljati o problemih. Spodbujamo jih, da povezujejo različne predmete in predlagajo inovativne rešitve, zaradi česar je učenje bolj praktično in privlačno.
Edutainment vključuje uporabo zabavnih metod (npr. igre, aplikacije, filmi in televizijske oddaje) za poučevanje izobraževalnih vsebin. Gre za izraz, ki je bil prvič uveden v tehnološkem sektorju za opis programov CD ROM, ki se uporabljajo za poučevanje in hkrati vključujejo zabavo.¹ Namen orodij edutainment je narediti učno izkušnjo bolj interaktivno in prijetno. To je še posebej pomembno na področju STEAM, saj zajema temeljne predmete za reševanje problemov iz resničnega življenja.
Primer izobraževalnega orodja, ki je priljubljeno med učenci, je Minecraft Education. Uporablja se v formalnem izobraževanju v številnih državah za poučevanje več predmetov, kot so matematika, naravoslovje in kodiranje. Drug primer zabavnega sredstva, usmerjenega v učenje, ki se lahko uporablja v neformalnem izobraževanju, je portugalska blagovna znamka Science4You, ki razvija tematske igrače STEAM, ki se prodajajo v več kot 45 državah po svetu. V tem članku bom predstavil, kako se ta dva primera izobraževalnih in STEAM orodij – Minecraft Education in Science4You – uporabljata v izobraževanju.
Prvi primer, ki ga bomo obravnavali, je igra “Minecraft: Izobraževanje”. Ta igra se uporablja v številnih učilnicah za poučevanje različnih predmetov. Mehanika, ki temelji na blokih, in okolje peskovnika, prisotno v igri, omogočata enostavno poučevanje matematičnih konceptov, kot so površina in obod, razmerja, vzorci in koordinate. Spletna stran Minecraft Education vključuje tečaje usposabljanja za učitelje o tem, kako oblikovati učilnico, ki temelji na igri, in akademijo za učitelje Minecraft, ki se jima je mogoče brezplačno pridružiti. Poleg tega so na spletišču na voljo tudi brezplačni učni načrti za matematiko. Vključuje tudi brezplačne zamisli za projekte in naloge, namenjene bolj dinamičnemu ocenjevanju učencev. Vključitev te igre v tradicionalne učilnice je pozitivno vplivala na učenčevo razumevanje matematičnih konceptov.² Ker je igra zelo poglobljena in interaktivna, učenci razvijajo svoje strateško razmišljanje in sposobnosti reševanja problemov.¹ Vključitev izobraževanja Minecraft v pouk je dokazano povečala tudi navdušenje učencev nad predmetom.²
Drugi primer uporabe izobraževalnih vsebin in STEAM v izobraževanju je portugalska blagovna znamka igrač Science4you. Ta blagovna znamka ustvarja znanstvene in izobraževalne igrače, ki jih navdihuje metodologija STEAM. Ponuja igrače, namenjene otrokom, starim od 3 do 5 let, od 6 do 8 let, od 9 do 13 let ter od 14 let naprej. Namen igrač je, da se otroci med igro in zabavo naučijo spretnosti na teh petih področjih. Igrače so namenjene uporabi v neformalnem izobraževalnem okolju, na primer med rekreativnimi dejavnostmi ali naravoslovnimi krožki. Vsaki igrači je priložen priročnik z navodili, ki je prav tako izobraževalno orodje, saj na jasen način ponazarja koncepte, ki jih želi igrača obravnavati. Vključuje tudi predloge zabavnih znanstvenih poskusov, ki jih je mogoče izvesti. Vse igrače Science4You imajo pečat Brain Activator, kar pomeni, da dokazano razvijajo besedišče, ustvarjalnost, koncentracijo, spomin, učenje, razmišljanje, ročne spretnosti in socialne veščine pri otrocih.
To sta primera dveh študij primerov o tem, kako se lahko edutainment uporablja v kontekstu formalnega in neformalnega izobraževanja. Po eni strani izobraževanje Minecraft poudarja strukturirane lekcije, ki jih je mogoče vključiti v učni načrt v formalnih izobraževalnih okoljih. Poleg tega ima tudi to prednost, da njegove lekcije spodbujajo sodelovanje, digitalno pismenost in reševanje problemov v formalnem učnem okolju. Na drugi strani imamo Science4You, ki ustvarja praktične zabavne učne izkušnje za otroke v neformalnih okoljih. Te dejavnosti spodbujajo radovednost otrok in jih spodbujajo k postavljanju vprašanj ter samostojnemu raziskovanju sveta okoli sebe. Poleg tega je igre in igrače Science4You enostavno vključiti v različna neformalna učna okolja, kot so učenje na domu, obšolski klubi in muzeji. Obe orodji skupaj kažeta, kako je lahko kombinacija izobraževalne zabave in STEAM vsestranski in učinkovit pristop za povečanje motivacije učencev, poglobitev njihovega razumevanja znanstvenih in umetniških predmetov ter podporo razvoju bistvenih mehkih veščin.
Vir:
https://www.linkedin.com/pulse/edutainment-stem-how-entertainment-revolutionizing-khalid-a-khan/
https://www.science4youtoys.com/https://web.archive.org/web/20170817204405/
http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/993/1/Published_Version.pdf