Modul 2 vključuje poglobljen vpogled v to, kako lahko učenje z igrami (GBL) – zlasti z uporabo izobraževalnih sob pobega – izboljša poučevanje in učenje predmetov STEAM (znanost, tehnologija, inženirstvo, umetnost in matematika).
Kaj zajema 2. modul:
Modul raziskuje koncepta izobraževalne zabave in globalnega učenja pobega (GBL) ter poudarja njihove prednosti, kot so povečana motivacija, ustvarjalnost, timsko delo in kritično mišljenje. Poudarja, kako učenje skozi igro omogoča učencem eksperimentiranje, reševanje problemov in smiselno uporabo znanja.
Osrednji poudarek modula 2 je metodologija sob pobega. Udeleženci se naučijo oblikovati fizične in digitalne sobe pobega, pa tudi druge formate, kot so škatle za pobeg in uganke s kartami. Te interaktivne izkušnje potopijo učence v tematske scenarije, kjer rešujejo uganke, da bi “pobegli” v določenem času.
Modul 2 opisuje ključne komponente izobraževalne sobe pobega:
-
- Tema in zgodba
- Uganke in izzivi (tako miselni kot fizični)
- Skupinsko delo in sodelovanje
- Faze igre: uvod, igranje, povzetek in poziv k dejanju
Predstavljene so tudi različne strukturne poti (linearne, odprte, večlinearne), ki pomagajo učiteljem prilagoditi izkušnje svojim učnim ciljem.
Modul ponuja primere iz resničnega sveta, kot so:
- Escape Room: Krožno gospodarstvo
- Escape Box: Sottoserra
- Escape Room: Brez meja
Ti primeri ponazarjajo, kako je mogoče sobe pobega neposredno povezati z vsebinami STEAM in družbenimi temami.
Glavni cilj 2. modula je opremiti učitelje z veščinami za načrtovanje in izvajanje izobraževalnih sob pobega kot inovativnih in privlačnih orodij za poučevanje STEAM. Do konca modula so učitelji pripravljeni uporabiti to dinamično obliko za spodbujanje globlje vključenosti in razumevanja učencev.