ECCE LUDUS es un proyecto que se ha desarrollado con la intención de apoyar el crecimiento profesional de profesores de secundaria y educadores en el campo de STEAM y STEM. Para ello, ofrece formación internacional en métodos digitales e innovadores STEAM y edutainment. Además, para llevar a la práctica la metodología ECCE LUDUS, también se proporciona a los educadores recursos de eduentretenimiento orientados a STEAM.
La educación STEAM es un enfoque educativo que combina la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas como dispositivos para explorar y comprender el mundo que te rodea. En lugar de estudiar estas materias de forma independiente, se combinan para ayudar a los alumnos a plantearse preguntas, debatir y pensar de forma crítica sobre los problemas. Se les anima a conectar las distintas materias y a idear soluciones innovadoras, haciendo que el aprendizaje sea más práctico y cautivador.
El edutenimiento consiste en utilizar métodos de entretenimiento (por ejemplo, juegos, aplicaciones, películas y programas de TV) para enseñar contenidos educativos. Fue un término que se introdujo por primera vez en el sector tecnológico para describir los programas de CD ROM que se utilizan para enseñar al tiempo que incluyen entretenimiento.¹ El propósito de las herramientas de edutenimiento es hacer que la experiencia de aprendizaje sea más interactiva y agradable. Es especialmente importante en el campo STEAM, ya que abarca materias fundamentales para resolver problemas de la vida real.
Un ejemplo de herramienta de edu-entretenimiento popular entre los estudiantes es Minecraft Education. Se ha utilizado en la educación formal de muchos países para enseñar varias asignaturas, como Matemáticas, Ciencias y Codificación. Otro ejemplo de recurso de entretenimiento centrado en el aprendizaje que puede utilizarse en la educación no formal es la marca portuguesa Science4You, que desarrolla juguetes temáticos STEAM que se venden en más de 45 países de todo el mundo. En este artículo, voy a mostrar cómo se utilizan en la educación estos dos ejemplos de herramientas de eduentretenimiento y STEAM: Minecraft Education y Science4You.
El primer ejemplo que vamos a tratar es el juego “Minecraft: Educación”. Este juego se ha utilizado en muchas aulas para enseñar distintas materias. La mecánica basada en bloques y el entorno sandbox presentes en el juego facilitan la enseñanza de conceptos matemáticos, como área y perímetro, proporciones, patrones y coordenadas. El sitio web de Minecraft Education incluye cursos de formación para educadores sobre cómo crear un aula de aprendizaje basado en el juego, así como una Academia de Profesores de Minecraft, ambos gratuitos. Además, el sitio web incluye planes gratuitos de lecciones de Matemáticas. También incluye ideas gratuitas para proyectos y tareas diseñadas para evaluar a los alumnos de una forma más dinámica. La incorporación de este juego a las aulas tradicionales ha tenido un impacto positivo en la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los alumnos.² Como el juego es muy inmersivo e interactivo, los alumnos desarrollan su pensamiento estratégico y sus habilidades para resolver problemas.¹ También se ha demostrado que integrar la Educación Minecraft en el aula aumenta el entusiasmo de los alumnos por la asignatura.
El segundo ejemplo de cómo el edutenimiento y STEAM pueden utilizarse en la educación es la marca portuguesa de juguetes Science4you. Esta marca crea juguetes científicos y educativos, inspirados en la metodología STEAM. Ofrecen juguetes dirigidos a niños de 3 a 5, de 6 a 8, de 9 a 13 y de 14 años en adelante. El objetivo de los juguetes es enseñar a los niños habilidades en estas 5 áreas mientras juegan y se divierten. Los juguetes están pensados para ser utilizados en un entorno educativo no formal, como durante actividades recreativas o clubes de ciencias. Con cada juguete viene un manual de instrucciones, que también es una herramienta educativa, ya que ilustra de forma clara los conceptos que el juguete pretende abordar. También incluye propuestas de divertidos experimentos científicos para realizar. Todos los juguetes Science4You tienen el sello Brain Activator, lo que significa que se ha demostrado que desarrollan el vocabulario, la creatividad, la concentración, la memoria, el aprendizaje, el razonamiento y las habilidades manuales y sociales de los niños.
Estos son ejemplos de dos casos prácticos sobre cómo puede utilizarse el edutenimiento en contextos de educación formal y no formal. Por un lado, Minecraft Education hace hincapié en lecciones estructuradas que pueden integrarse en el plan de estudios en contextos de educación formal. Además, también tiene la ventaja de que sus lecciones promueven la colaboración, la alfabetización digital y la resolución de problemas dentro del entorno del aula formal. En el otro extremo, tenemos Science4You, que crea experiencias prácticas de aprendizaje divertido para niños en entornos no formales. Estas actividades fomentan la curiosidad de los niños y les animan a hacer preguntas y explorar el mundo que les rodea de forma independiente. Además, es fácil incorporar los juegos y juguetes de Science4You a diversos entornos de aprendizaje informal, como el aprendizaje en casa, los clubes extraescolares y los museos. En conjunto, ambas herramientas muestran cómo la combinación de edutenimiento y STEAM puede ser un enfoque versátil y potente para aumentar la motivación de los alumnos, profundizar en su comprensión de temas tanto científicos como artísticos, y apoyar el desarrollo de habilidades blandas esenciales.
Fuente:
https://www.linkedin.com/pulse/edutainment-stem-how-entertainment-revolutionizing-khalid-a-khan/
https://www.science4youtoys.com/https://web.archive.org/web/20170817204405/
http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/993/1/Published_Version.pdf