ECCE LUDUS è un progetto che è stato sviluppato con l’intento di supportare la crescita professionale di insegnanti ed educatori della scuola secondaria nel campo delle STEAM e STEM. Lo fa offrendo una formazione internazionale in metodi digitali, STEAM innovativi ed edutainment. Inoltre, per tradurre in azioni la metodologia ECCE LUDUS, gli educatori hanno a disposizione risorse di edutainment orientate allo STEAM.
L’educazione STEAM è un approccio educativo che combina scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica come strumenti per esplorare e comprendere il mondo circostante. Invece di studiare queste materie in modo indipendente, vengono combinate per aiutare gli studenti a fare domande, discutere e pensare in modo critico ai problemi. I ragazzi sono incoraggiati a collegare le diverse materie e a proporre soluzioni innovative, rendendo l’apprendimento più pratico e accattivante.
L’edutainment consiste nell’utilizzare metodi di intrattenimento (ad esempio giochi, applicazioni, film e programmi televisivi) per insegnare contenuti educativi. È un termine che è stato introdotto per la prima volta nel settore tecnologico per descrivere i programmi CD ROM utilizzati per insegnare e allo stesso tempo intrattenere.¹ Lo scopo degli strumenti di edutainment è quello di rendere l’esperienza di apprendimento più interattiva e piacevole. È particolarmente importante nel settore STEAM, in quanto comprende materie fondamentali per la risoluzione di problemi della vita reale.
Un esempio di strumento di edutainment molto popolare tra gli studenti è Minecraft Education. È stato utilizzato nell’istruzione formale in molti paesi per insegnare diverse materie, come la matematica, le scienze e il coding. Un altro esempio di risorsa di intrattenimento incentrata sull’apprendimento che può essere utilizzata nell’ambito dell’educazione non formale è il marchio portoghese Science4You che sviluppa giocattoli tematici STEAM venduti in più di 45 paesi in tutto il mondo. In questo articolo mostrerò come questi due esempi di strumenti di edutainment e STEAM – Minecraft Education e Science4You – vengono utilizzati in ambito educativo.
Il primo esempio che tratteremo è il gioco “Minecraft: Education”. Questo gioco è stato utilizzato in molte classi per insegnare diverse materie. La meccanica a blocchi e l’ambiente sandbox presenti nel gioco rendono facile l’insegnamento di concetti matematici come area e perimetro, rapporti, schemi e coordinate. Il sito web di Minecraft Education include corsi di formazione per educatori su come creare una classe di apprendimento basata sul gioco, oltre a una Minecraft Teacher Academy a cui è possibile partecipare gratuitamente. Inoltre, il sito include piani di lezione gratuiti di matematica. Include anche idee gratuite per progetti e compiti pensati per valutare gli studenti in modo più dinamico. L’integrazione di questo gioco nelle classi tradizionali ha avuto un impatto positivo sulla comprensione dei concetti matematici da parte degli studenti.² Poiché il gioco è molto coinvolgente e interattivo, gli studenti sviluppano le loro capacità di pensiero strategico e di problem solving.¹ È stato dimostrato che l’integrazione di Minecraft Education in classe aumenta l’entusiasmo degli studenti per la materia.²
Il secondo esempio di come l’edutainment e lo STEAM possano essere utilizzati in ambito educativo è il marchio portoghese di giocattoli Science4you. Questo marchio crea giocattoli scientifici ed educativi, ispirati alla metodologia STEAM. Offrono giocattoli per bambini dai 3 ai 5 anni, dai 6 agli 8, dai 9 ai 13 e dai 14 anni in su. Lo scopo dei giocattoli è quello di insegnare ai bambini le abilità in queste 5 aree giocando e divertendosi. I giocattoli sono destinati a essere utilizzati in un ambiente educativo non formale, come ad esempio durante le attività ricreative o i club scientifici. Con ogni giocattolo viene fornito un manuale di istruzioni, che è anche uno strumento educativo in quanto illustra in modo chiaro i concetti che il giocattolo intende affrontare. Include anche proposte di esperimenti scientifici divertenti da realizzare. Tutti i giocattoli Science4You hanno il marchio Brain Activator, che significa che è stato dimostrato che sviluppano il vocabolario, la creatività, la concentrazione, la memoria, l’apprendimento, il ragionamento, le abilità manuali e sociali dei bambini.
Questi sono esempi di due casi di studio su come l’edutainment può essere utilizzato in contesti di educazione formale e non formale. Da un lato, Minecraft Education enfatizza le lezioni strutturate che possono essere integrate nel curriculum in contesti educativi formali. Inoltre, ha il vantaggio che le sue lezioni promuovono la collaborazione, l’alfabetizzazione digitale e la risoluzione dei problemi all’interno di un contesto scolastico formale. Dall’altra parte, c’è Science4You che crea esperienze di apprendimento pratico e divertente per i bambini in contesti non formali. Queste attività stimolano la curiosità dei bambini e li incoraggiano a fare domande e a esplorare il mondo che li circonda in modo indipendente. Inoltre, è facile incorporare i giochi e i giocattoli di Science4You in diversi contesti di apprendimento informale, come l’apprendimento a casa, i doposcuola e i musei. Nel complesso, entrambi gli strumenti dimostrano come la combinazione di edutainment e STEAM possa essere un approccio versatile e potente per aumentare la motivazione degli studenti, approfondire la comprensione di materie scientifiche e artistiche e sostenere lo sviluppo di soft skills essenziali.
Fonte:
https://www.linkedin.com/pulse/edutainment-stem-how-entertainment-revolutionizing-khalid-a-khan/
https://www.science4youtoys.com/https://web.archive.org/web/20170817204405/
http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/993/1/Published_Version.pdf