Il Modulo 2 include un approfondimento su come l’apprendimento basato sul gioco (GBL), in particolare l’utilizzo di escape room didattiche, possa migliorare l’insegnamento e l’apprendimento delle materie STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica).
Cosa copre il Modulo 2:
Il modulo esplora i concetti di edutainment e GBL, evidenziandone i benefici, come maggiore motivazione, creatività, lavoro di squadra e pensiero critico. Sottolinea come l’apprendimento attraverso il gioco consenta agli studenti di sperimentare, risolvere problemi e applicare le conoscenze in modo significativo.
Un punto focale del Modulo 2 è la metodologia delle escape room. I partecipanti imparano a progettare escape room sia fisiche che digitali, oltre ad altri formati come escape box e puzzle basati su carte. Queste esperienze interattive immergono gli studenti in scenari a tema in cui devono risolvere enigmi per “fuggire” entro un limite di tempo.
Il Modulo 2 delinea i componenti chiave di un’escape room didattica:
- Tema e trama
- Enigmi e sfide (sia mentali che fisiche)
- Lavoro di squadra e collaborazione
- Fasi di gioco: introduzione, gameplay, debriefing e invito all’azione
Vengono inoltre introdotti diversi percorsi strutturali (lineare, aperto, multilineare) per aiutare gli educatori a personalizzare le esperienze in base ai propri obiettivi di apprendimento.
Il modulo fornisce esempi concreti come:
- Escape Room: Economia Circolare
- Escape Box: Sottoserra
- Escape Room: Senza Confini
Questi esempi illustrano come le escape room possano essere direttamente collegate a contenuti STEAM e argomenti sociali.
L’obiettivo principale del Modulo 2 è fornire agli insegnanti le competenze per progettare e implementare escape room didattiche come strumenti innovativi e coinvolgenti per l’insegnamento delle materie STEAM. Al termine del modulo, gli insegnanti saranno in grado di utilizzare questo formato dinamico per promuovere un maggiore coinvolgimento e comprensione degli studenti.