Modulo MOOC 5: Implementazione di tecnologie educative e strumenti digitali in STEAM
Il Modulo 5 esplora il ruolo fondamentale della tecnologia nel trasformare l’educazione STEAM, un approccio che integra scienza, tecnologia, ingegneria,…
Modulo MOOC 4: Progettazione di programmi di studio e piani di lezione STEAM
Il Modulo 4 è dedicato ad aiutare gli insegnanti a progettare programmi e piani didattici STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte…
Modulo MOOC 3: Coinvolgere tutti gli studenti in STEAM
Il Modulo 3 illustra le strategie per rendere le discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) più coinvolgenti e…
Modulo MOOC 2: Apprendimento basato sul gioco implementato: focus sulle escape room
Il Modulo 2 include un approfondimento su come l’apprendimento basato sul gioco (GBL), in particolare l’utilizzo di escape room didattiche,…
Modulo MOOC 1: Introduzione a STEAM e Edutainment
Il Modulo 1 del MOOC ECCE LUDUS intende introdurre gli educatori ai concetti di STEAM e di edutainment come approcci…
L’impatto di Minecraft Education e Science4You, due strumenti di edutainment, sull’insegnamento dello STEAM in contesti educativi formali e non formali
ECCE LUDUS è un progetto che è stato sviluppato con l’intento di supportare la crescita professionale di insegnanti ed educatori…
Le difficoltà di valutazione della conoscenza pratica
Valutare la conoscenza pratica attraverso i giochi: Sfide e considerazioni L’integrazione dei giochi nei contesti educativi ha aperto nuove strade…
I giochi possono essere utilizzati a scopo educativo?
Un tempo considerati un mero intrattenimento, i giochi sono stati sempre più riconosciuti come validi strumenti educativi. Le ricerche indicano…
Il mistero e l’intrigo delle Escape room
Le escape room hanno affascinato il pubblico di tutto il mondo, fondendo mistero, sfida e collaborazione in esperienze coinvolgenti. Concetti…