ECCE LUDUS, STEAM ve STEM alanında ortaokul öğretmenlerinin ve eğitimcilerinin mesleki gelişimlerini desteklemek amacıyla geliştirilmiş bir projedir. Bunu dijital, yenilikçi STEAM ve edutainment yöntemlerinde uluslararası eğitim sunarak gerçekleştirmektedir. Ayrıca, ECCE LUDUS metodolojisini eyleme dönüştürmek için eğitimcilere STEAM odaklı eğitim-eğlence kaynakları da sağlanmaktadır.
STEAM eğitimi; bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematiği etrafınızdaki dünyayı keşfetmek ve anlamak için araçlar olarak birleştiren bir eğitim yaklaşımıdır. Bu konuları bağımsız olarak çalışmak yerine, öğrencilerin sorular sormasına, tartışmasına ve sorunlar hakkında eleştirel düşünmesine yardımcı olmak için birleştirilir. Öğrenciler farklı konular arasında bağlantı kurmaya ve yenilikçi çözümler üretmeye teşvik edilerek öğrenmeyi daha uygulamalı ve büyüleyici hale getirirler.
Edutainment, eğitim içeriğini öğretmek için eğlence yöntemlerinin (örneğin oyunlar, uygulamalar, filmler ve TV Şovları) kullanılmasını içerir. Bu terim ilk olarak teknoloji sektöründe, eğlenceyi de içerecek şekilde öğretmek için kullanılan CD ROM programlarını tanımlamak için ortaya atılmıştır.¹ Edutainment araçlarının amacı, öğrenme deneyimini daha etkileşimli ve eğlenceli hale getirmektir. Gerçek hayattaki sorunları çözmeye yönelik temel konuları kapsadığı için STEAM alanında özellikle önemlidir.
Öğrenciler arasında popüler olan bir eğitim-eğlence aracı örneği Minecraft Education’dır. Birçok ülkede örgün eğitimde Matematik, Fen ve Kodlama gibi çeşitli konuları öğretmek için kullanılmaktadır. Yaygın eğitimde kullanılabilecek öğrenme odaklı eğlence kaynaklarına bir başka örnek de dünya çapında 45’ten fazla ülkede satılan STEAM temalı oyuncaklar geliştiren Portekiz markası Science4You’dur. Bu makalede, eğitim-eğlence ve STEAM araçlarının bu iki örneğinin – Minecraft Education ve Science4You – eğitimde nasıl kullanıldığını göstereceğim.
Ele alacağımız ilk örnek “Minecraft” oyunudur: Eğitim” oyunudur. Bu oyun birçok sınıfta farklı konuları öğretmek için kullanılmıştır. Oyunda bulunan blok tabanlı mekanikler ve kum havuzu ortamı, alan ve çevre, oranlar, desenler ve koordinatlar gibi matematiksel kavramların öğretilmesini kolaylaştırmaktadır. Minecraft Education’ın web sitesi, eğitimciler için oyun tabanlı bir öğrenme sınıfının nasıl oluşturulacağına dair eğitim kurslarının yanı sıra katılması ücretsiz bir Minecraft Öğretmen Akademisi de içeriyor. Bunun yanı sıra, web sitesi ücretsiz Matematik ders planları içermektedir. Ayrıca öğrencileri daha dinamik bir şekilde değerlendirmek için tasarlanmış projeler ve görevler için ücretsiz fikirler de içeriyor. Bu oyunun geleneksel sınıflara dahil edilmesinin öğrencilerin matematiksel kavramları anlamaları üzerinde olumlu bir etkisi olmuştur.² Oyun çok sürükleyici ve etkileşimli olduğu için öğrenciler stratejik düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirmektedir.¹ Minecraft Eğitimini sınıfa entegre etmenin öğrencilerin konuya olan heveslerini artırdığı da gösterilmiştir.²
Edutainment ve STEAM’in eğitimde nasıl kullanılabileceğine dair ikinci örnek Portekizli oyuncak markası Science4you’dur. Bu marka STEAM metodolojisinden esinlenerek bilimsel ve eğitici oyuncaklar üretmektedir. Marka 3 ila 5, 6 ila 8, 9 ila 13 ve 14 yaş ve üzeri çocuklara yönelik oyuncaklar sunmaktadır. Oyuncakların amacı, çocuklara oyun oynarken ve eğlenirken bu 5 alandaki becerileri öğretmektir. Oyuncaklar, eğlence etkinlikleri veya bilim kulüpleri gibi yaygın eğitim ortamlarında kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Her oyuncakla birlikte, oyuncağın ele almayı amaçladığı kavramları açık bir şekilde gösterdiği için aynı zamanda bir eğitim aracı olan bir kullanım kılavuzu verilmektedir. Ayrıca eğlenceli bilim deneyleri için öneriler de içermektedir. Tüm Science4You oyuncakları Brain Activator damgasına sahiptir, yani çocuklarda kelime dağarcığı, yaratıcılık, konsantrasyon, hafıza, öğrenme, muhakeme, el becerileri ve sosyal becerileri geliştirdikleri kanıtlanmıştır.
Bunlar, edutainment’ın hem örgün hem de yaygın eğitim bağlamlarında nasıl kullanılabileceğine dair iki vaka çalışması örneğidir. Bir yandan Minecraft Education, örgün eğitim ortamlarında müfredata entegre edilebilecek yapılandırılmış dersleri vurgulamaktadır. Ayrıca, derslerinin resmi sınıf ortamında işbirliğini, dijital okuryazarlığı ve problem çözmeyi teşvik etme avantajına da sahiptir. Diğer uçta ise resmi olmayan ortamlarda çocuklar için uygulamalı eğlenceli öğrenme deneyimleri yaratan Science4You var. Bu aktiviteler çocukların merakını artırıyor ve onları soru sormaya ve çevrelerindeki dünyayı bağımsız olarak keşfetmeye teşvik ediyor. Dahası, Science4You oyun ve oyuncaklarını evde öğrenme, okul sonrası kulüpler ve müzeler gibi çeşitli resmi olmayan öğrenme ortamlarına dahil etmek kolaydır. Her iki araç birlikte ele alındığında, eğitsel eğlence ve STEAM kombinasyonunun öğrencilerin motivasyonunu artırmak, hem bilimsel hem de sanatsal konulardaki anlayışlarını derinleştirmek ve temel sosyal becerilerin gelişimini desteklemek için nasıl çok yönlü ve güçlü bir yaklaşım olabileceğini göstermektedir.
Kaynak:
https://www.linkedin.com/pulse/edutainment-stem-how-entertainment-revolutionizing-khalid-a-khan/
https://www.science4youtoys.com/https://web.archive.org/web/20170817204405/
http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/993/1/Published_Version.pdf