Modül 2, oyun tabanlı öğrenmenin (GBL) – özellikle eğitim amaçlı kaçış odaları kullanılarak – STEAM konularının (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik) öğretilmesini ve öğrenilmesini nasıl geliştirebileceğine dair derinlemesine bir inceleme içermektedir.
Modül 2 neleri kapsar:
Modül, edutainment ve GBL kavramlarını inceleyerek bunların artan motivasyon, yaratıcılık, ekip çalışması ve eleştirel düşünme gibi faydalarını vurgulamaktadır. Oyun yoluyla öğrenmenin öğrencilerin deney yapmasına, problem çözmesine ve bilgiyi anlamlı yollarla uygulamasına nasıl olanak tanıdığı vurgulanmaktadır.
Modül 2’nin temel odak noktası kaçış odası metodolojisidir. Katılımcılar hem fiziksel hem de dijital kaçış odalarının yanı sıra kaçış kutuları ve kart tabanlı bulmacalar gibi diğer formatları nasıl tasarlayacaklarını öğrenirler. Bu interaktif deneyimler, öğrencileri bir zaman sınırı içinde “kaçmak” için bulmacaları çözdükleri temalı senaryolara sokar.
Modül 2, eğitim amaçlı bir kaçış odasının temel bileşenlerini özetlemektedir:
- Tema ve hikaye
- Bulmacalar ve zorluklar (hem zihinsel hem de fiziksel)
- Ekip çalışması ve işbirliği
- Oyun aşamaları: giriş, oyun, bilgilendirme ve eyleme çağrı
Eğitimcilerin deneyimleri öğrenme hedeflerine göre uyarlamalarına yardımcı olmak için farklı yapısal yollar (doğrusal, açık, çoklu doğrusal) da tanıtılmıştır.
Modül, aşağıdaki gibi gerçek dünyadan örnekler sunmaktadır:
- Kaçış Odası: Döngüsel Ekonomi
- Kaçış Kutusu: Sottoserra
- Kaçış Odası: Sınır Yok
Bunlar, kaçış odalarının STEAM içeriği ve sosyal konularla nasıl doğrudan bağlantılı olabileceğini göstermektedir.
Modül 2’nin temel amacı, eğitimcileri STEAM öğretimi için yenilikçi, ilgi çekici araçlar olarak eğitsel kaçış odaları tasarlama ve uygulama becerileriyle donatmaktır. Modülün sonunda öğretmenler, öğrencilerin daha derin katılımını ve anlayışını teşvik etmek için bu dinamik formatı kullanmaya hazır olacaklardır.