MOOC Modül 5: STEAM’de Eğitim Teknolojisi ve Dijital Araçların Uygulanması
Modül 5, Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematiği birleşik, uygulamalı bir öğrenme deneyimine entegre eden bir yaklaşım olan STEAM eğitimini…
MOOC Modül 4: STEAM Müfredatı ve Ders Planları Tasarlama
Modül 4, eğitimcilerin sadece akademik açıdan zengin değil, aynı zamanda ilham verici, kapsayıcı ve eğlenceli STEAM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat…
MOOC Modül 3: Tüm Öğrencileri STEAM’e Dahil Etmek
Modül 3, STEAM’i (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik) tüm öğrenciler için daha ilgi çekici ve kapsayıcı hale getirmeye yönelik…
MOOC Modül 2: Uygulamalı Oyun Tabanlı Öğrenme: Kaçış Odalarına Odaklanma
Modül 2, oyun tabanlı öğrenmenin (GBL) – özellikle eğitim amaçlı kaçış odaları kullanılarak – STEAM konularının (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat…
MOOC Modül 1: STEAM ve Edutainment’a Giriş
ECCE LUDUS MOOC’un 1. Modülü, eğitimcileri öğretme ve öğrenmeye yenilikçi yaklaşımlar olarak STEAM ve edutainment kavramlarıyla tanıştırmakla ilgilidir. Modül, bilim,…
İki eğitim-eğlence aracı olan Minecraft Education ve Science4You’nun örgün ve yaygın eğitim ortamlarında STEAM öğretimi üzerindeki etkisi
ECCE LUDUS, STEAM ve STEM alanında ortaokul öğretmenlerinin ve eğitimcilerinin mesleki gelişimlerini desteklemek amacıyla geliştirilmiş bir projedir. Bunu dijital, yenilikçi…
Pratik bilgiyi değerlendirmenin zorlukları
Pratik Bilginin Oyunlar Aracılığıyla Değerlendirilmesi: Zorluklar ve Dikkat Edilmesi Gerekenler Oyunların eğitim ortamlarına entegrasyonu, deneyimsel öğrenme için yeni yollar açmıştır.…
Oyunlar eğitim amaçlı kullanılabilir mi?
Bir zamanlar sadece eğlence olarak görülen oyunlar, giderek artan bir şekilde değerli eğitim araçları olarak kabul görmektedir. Araştırmalar, oyunların öğrenime…
Kaçış odalarının gizemi ve entrikası
Kaçış odaları, gizem, meydan okuma ve işbirliğini sürükleyici deneyimlerle harmanlayarak dünya çapında kitleleri büyüledi. Kaçış odalarının benzer konseptleri 20 yılı…